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微(wēi)信游戏(xì)首战告捷同行心忧“QQ侵略”重演
时间:2013-08-07 08:36   作者:admin   点(diǎn)击(jī):
核心提(tí)示:昨天是中国手(shǒu)游发(fā)展的分(fèn)水(shuǐ)岭,一款打飞机让全国人(rén)民都知道微(wēi)信可以玩游戏(xì)了。在(zài)体验(yàn)了(le)几把(bǎ)微(wēi)信游戏后(hòu),金(jīn)山网络CEO傅盛如是评价。 昨日,首(shǒu)款(kuǎn)微信(xìn)游戏《天(tiān)天爱消除》刚刚(gāng)面市一天,就(jiù)超(chāo)越《植物(wù)大战僵尸2》,冲到了苹(píng)果应用(yòng)商店(diàn)免费(fèi)榜首位。对(duì)此,傅盛表示,

  “昨天是(shì)中(zhōng)国手游发展的分水岭,一款打飞机让(ràng)全国人(rén)民都知道(dào)微信可(kě)以(yǐ)玩游(yóu)戏(xì)了。”在体验了几把微信游(yóu)戏后,金(jīn)山网(wǎng)络(luò)CEO傅盛(shèng)如是评(píng)价。
  昨日,首款微信游(yóu)戏《天天爱消(xiāo)除》刚刚面市一天(tiān),就超越《植物大战僵尸2》,冲到了苹果应用商店免费榜首位。对此,傅盛表(biǎo)示,未来(lái)手(shǒu)游可(kě)能只剩(shèng)两类:微(wēi)信类和(hé)非(fēi)微信类。
  虽然《天天爱消除》没有多(duō)么高(gāo)深的技术含量,却让外界见证了微信平(píng)台强大的影响(xiǎng)力。同时在微(wēi)信(xìn)5.0版引入(rù)的诸多(duō)功能,也让拥有超过(guò)4亿(yì)用户的微信(xìn)有(yǒu)了更广阔的想(xiǎng)象(xiàng)空间:与传统QQ的成长方式类似,微信将凭(píng)借(jiè)客户(hù)端汇聚(jù)的(de)海(hǎi)量用户群为(wéi)依托,塑造出(chū)一个集结各种盈利模式、贯穿各类互联网业务(wù)的商业平台(tái)。而(ér)结合腾讯此前多年表现的侵略性,它的竞(jìng)争对手们将更加寝(qǐn)食难安(ān)。
  开发(fā)者心忧(yōu)被绑架(jià)
  据记者了解,腾讯的移动游戏平台是整合了腾讯(xùn)旗下(xià)包括(kuò)微信、手机QQ、手机QQ游戏大厅、手机QQ空间、应(yīng)用(yòng)宝等在内的多个移(yí)动平(píng)台资源,微信只是其(qí)中的(de)一个接口平台(tái)。
  但(dàn)在乐逗游戏(xì)联合创始(shǐ)人高炼惇(dūn)看来, 飞机和消除(chú)游戏更像是微信对于用户参与轻(qīng)度游戏活跃(yuè)度的探(tàn)路(lù),“从下载量来看,这至(zhì)少证明微信的传播力(lì)符(fú)合(hé)预(yù)期。”昨日他对《第(dì)一财经日报》记(jì)者说。
  乐逗游戏是第一家接入微信(xìn)游戏平台的手游发行商,其(qí)代理的(de)两款(kuǎn)海(hǎi)外游(yóu)戏“水果忍(rěn)者”和“神庙逃亡”已经为微信平台准备定制版。高炼惇对记(jì)者说,尽(jìn)管乐逗对微(wēi)信用户的转(zhuǎn)化率(lǜ)、活(huó)跃度、付费意(yì)愿仍是(shì)未知(zhī)数,但4亿多用户的微(wēi)信(xìn)社交潜力不容忽视,目前微信(xìn)平台(tái)已经位列乐逗游戏(xì)渠道的第(dì)一(yī)级别,有(yǒu)十几人组成的专项(xiàng)小组对接微信(xìn)平台。
  在与(yǔ)微信合作前,“水果忍者”和“神庙逃亡”的(de)市(shì)场(chǎng)普及率已(yǐ)不低,但(dàn)高炼惇仍(réng)乐观(guān)预计,在微信平台上线后,乐(lè)逗两(liǎng)款(kuǎn)游戏的营收规(guī)模将维(wéi)持(chí)在千万量级。特别(bié)是在仍处开(kāi)发阶段的安卓平台,如果绕过应用商店,直接在(zài)微(wēi)信内实现(xiàn)应用的下(xià)载、支付,或将(jiāng)获得(dé)更高比例的营收。
  但(dàn)面对(duì)数(shù)亿用户的微信蛋糕,游戏(xì)开发者有的不只是期待。
  此前,触控(kòng)科(kē)技CEO陈(chén)昊(hào)芝曾预计,整个微信游戏平台(tái)的(de)收(shōu)入在(zài)三个(gè)月之(zhī)内就(jiù)可以创(chuàng)造(zào)出5亿~10亿元规模的市场,但现在他(tā)更担心——腾讯是否会把“山寨模式”从PC互联网复制(zhì)到(dào)微信。触控科技旗下曾(céng)推出过一(yī)款(kuǎn)广受欢迎的(de)手机(jī)游戏《捕(bǔ)鱼达人》,但随后腾讯各(gè)个机构山寨(zhài)、投(tóu)资了不下5个版本的(de)捕鱼产品。
  也有手游厂商担心(xīn),对于游戏平台,一方面腾讯既做(zuò)运动员又做裁判员;另一方面,目前腾讯优先选择(zé)的游戏伙伴几乎清一色是海(hǎi)外游戏,沟通成本(běn)高、本(běn)土化(huà)落地难(nán),未来是否会待市场接近饱和时再让(ràng)国内的第三方公司“喝汤”?
  而手游(yóu)厂商普遍关心(xīn)的分成比例,目前也并不明(míng)朗。如果(guǒ)按(àn)照目前Kakao Talk、LINE“五五分”的行业(yè)标(biāo)准,意味着在微信平台(tái),开发(fā)者需(xū)要承担大部分成本却只能获得低分成;特别是ioses平台上,苹果还要参与分成,开发者最终获得的收益可能微乎其微。
  “分成(chéng)比例直接决定了游戏开发者在微(wēi)信平台的动(dòng)力多大,也是热酷(kù)考虑的核心问(wèn)题。”昨日,热酷游戏CEO刘勇对本报记者表(biǎo)示(shì)。按(àn)照(zhào)他的计算,在PC互联网开放平(píng)台上(shàng),即使千(qiān)万收入的月流(liú)水,最终(zhōng)拿到手里只(zhī)有30%左右,如(rú)果微信(xìn)给予开发者的比例足(zú)够高,热酷会倾斜资源到微信(xìn)平台(tái)上来,如果较低,未必会倾斜资(zī)源。
  商业闭(bì)环初现(xiàn)
  微信(xìn)商业化不只是游戏,微信5.0版本中,引入了微(wēi)信支(zhī)付、表情商(shāng)店、游戏中心、二维码扫描条形码报价、扫(sǎo)描英文翻译、封面、街景等功(gōng)能,一个闭环(huán)的商业模(mó)式(shì)已经初见雏形(xíng)。
  其中,表(biǎo)情商店是一项已被(bèi)证明的商(shāng)业模式。拥有近2亿用户的(de)日本移动通讯工(gōng)具(jù)LINE的数据显(xiǎn)示,在其(qí)今年(nián)一季度5800万(wàn)美元的总收入中,有30%(约(yuē)1700万美元)来自(zì)表情付(fù)费收入(rù),这也让包括Path、 Facebook和Viber等在内的欧美竞争对手纷纷效仿(fǎng)。而对比用户量,加(jiā)上此前腾讯(xùn)在PC端多年积累的向用户(hù)收费增(zēng)值服(fú)务的经验,微信在“表情商店”的收入预(yù)计(jì)不久将超过LINE。
  而在备受关注的微信支付功能中,用户在绑定银(yín)行卡后,能够(gòu)在多(duō)场景下(xià)通过微信完成支付。腾讯方面人(rén)士告诉记者(zhě),微信支付支持的(de)商户涵盖多个(gè)细(xì)分领域,包括机(jī)票酒店(diàn)预订、购(gòu)物网站、电影票团购、交通卡充值等多(duō)种商(shāng)品和服务,接入方(fāng)式除了此前已经曝光的(de)APP调用、公众号内置支付(fù),还有微信包含(hán)的扫(sǎo)码。
  微信的扫码功能包括二维码(mǎ)、条码、封面、街景和翻(fān)译扫(sǎo)描等,这也被(bèi)寄予了将(jiāng)微信(xìn)推向(xiàng)O2O的超级(jí)入口的(de)期望。通过这些功能的配(pèi)合,微信可(kě)与商(shāng)家(jiā)联系更加紧密,以扫描条码(mǎ)为例,用户只需要用微信(xìn)对准(zhǔn)商品的(de)条码一扫,就会显示商品的详情,如价格(gé)、生产地、生产(chǎn)日期等(děng)。
  而在(zài)艾(ài)媒咨询CEO张毅看来,腾讯(xùn)微信支付(fù)为线(xiàn)下商铺提供在线与线下交易平台(tái),或将(jiāng)再造一个(gè)新的可实现O2O的(de)”淘宝”,但(dàn)他同时指(zhǐ)出,电商平台(tái)最大(dà)问题在流量,如(rú)何用好微(wēi)信用户流量(liàng)转化,构建高门槛的同时发展自身品牌如易讯,仍面临不(bú)小挑战。
  此前(qián),阿里巴巴与腾讯的生态之争已被摆上(shàng)了桌面。阿里官(guān)方以(yǐ)“安(ān)全”之名,停(tíng)止淘宝与微信的(de)一切数据(jù)链接。表面看上去,腾讯“圈用户”,阿里“圈(quān)电(diàn)商”,但随着用户(hù)行为的融合,巨头之(zhī)间(jiān)的边(biān)界变(biàn)得越来越(yuè)模(mó)糊。

 

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